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让“真人”变身“娃娃”的圈子,开了第一次行业峰会

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这是一场即便在动漫爱好者们眼中,也会显得比较特别的漫展。

现场的大部分参与者,都戴着完全包裹头面部的树脂壳,其造型大多来自动漫或是二游中的角色;他们身上也都穿着对应角色的服装,近看则能发现在衣服和皮肤之间,还有一层覆盖了全身的打底衣。


与如今大众已经熟悉的Cosplay类似,这套打扮也有一个专门的称呼,叫做Kigurumi,国内如今则常称作“偶装”。

如果你去过一些大型漫展,可能就已见过这副有些像是“真人娃娃”的装扮,但肯定没看到过这么多娃娃聚集在一起的场面——因为这里是Doll Weekend,一场专门面向偶装爱好者的活动。


Doll Weekend 14现场玩家们的合影

这已经是第14届Doll Weekend(以下简称DW)。活动目前每年举办两届,通常一场安排在长三角地区,另一场则会在大湾区选址。

DW的两名创始人原本都是在互联网大厂工作,自身也是资深偶装玩家。他们起先只是将定期组织这样的活动作为一种业余爱好,让同好们有个线下交流的机会。

但在随着DW规模越来越大,他们也将更多业余时间和精力投入到这件事上。

中国并不是偶装文化的发源地,但据主办方称,DW已是全球规模最大的偶装爱好者交流活动,在圈内“无人不晓”。这届DW会期三天,规模为历届之最;三天3000人次的入场名额,未作额外宣传,只在相关QQ群里发出消息,便很快满员。

偶装玩家之间有个说法叫做“破壳”,即让身边的亲友知道自己的爱好,打破偏见。和曾经的Cosplay一样,偶装如今依旧小众且容易招来误解,因此“破壳”往往需要勇气。

但现在,不仅是越来越多的偶装玩家选择了“破壳”,或许也到了偶装文化本身即将“破壳”的时刻。

01

偶装本身,仍是一项比Cosplay更难被大众所理解的亚文化。

一方面偶装显然比Cosplay更像是“奇装异服”,同时偶装对于玩家自身身份的“异化”也更彻底——普通人不会对游乐园里那些出于工作需要将自己套入玩偶服的人感到奇怪,但通常很难理解将这作为一种个人爱好。

更别说是变装成这些“人形但又不太像真人”的二次元虚拟角色。


偶装玩家会将穿上偶装称作“变娃”,用头壳和打底衣尽可能掩盖自己原本的样貌、身材、性别和肤色,乃至隐藏自己的声音——一旦变娃,他们通常就不会开口说话,以免出戏。

所以DW很可能是你能见到的最安静的漫展现场。

大家做的事情和寻常漫展上并没有太多区别,不外乎是互相打招呼、合影、交换自己准备的一些“无料”小礼品——但这一切都是在无声中进行。


主办方也在现场准备了一些不需要语言交流的互动游戏

这也正是我在现场感受到的最大反差。

圈外人很可能觉得,偶装玩家比一般爱好者更狂热地痴迷二次元文化,才想把自己完全变成一个虚拟角色。

但现场的气氛反而比大部分漫展都要“淡”。身着偶装的玩家不仅保持安静,动作也小心翼翼,主要靠慢悠悠地比划来交流;有时两人只是面对面站着,做些简单动作,就能互动好几分钟。

这让我想起MMORPG里的广场:大家不直接沟通,只用角色发出表情和动作,也能感到片刻的心意相通。这种“精神交流”,偏偏是现代社会中,大家以原本面貌示人时难以达成的。

在DW的现场也能看到,变身为国产二游角色的玩家占了绝对多数。


变身《鸣潮》角色的玩家们在一起合影

除了因为这些角色本身受众广、人气高,我觉得也是因为二游“游戏内低强度、游戏外高强度”的社交模式,和偶装“变娃”前后判若两人的交流方式颇有共性。

当然,还有一个更客观的要素,那就是国产大型3D二游的角色模型提供了便于制作3D打印头壳的数据,也推动了这个圈子进入产业化程度更高的阶段。

02

偶装文化在过去难以被大众所接受,还有一大原因,正是头壳和打底衣的制作水平普遍较低。

Cosplay做得质量差些最多也就是显得简陋、不还原,但偶装头壳造型做崩了是能产生“恐怖谷”效应的,甚至让路人看了觉得害怕,往往只有圈内人能够包容,觉得还算看得过去。

但在近几年,随着3D打印技术的发展,头壳有了更合适的参考对象,假发、耳朵等配饰也有了更多材质可选,制作水平和稳定性都有了明显提升。

在一家专门提供头壳定制服务的工作室的摊位前,摊主告诉我,现在头壳已经有了覆盖新手到高阶玩家的多个档位,根据材质、客制化程度、制作周期,价格从几百到上万元不等。


但这里所说的“新手”“老手”并不是根据投入了多少钱来区分,更多在于对偶装的驾驭程度。

面向新手的量产型头壳,大多整个眼部都使用透光材料,便于看清外部环境。手工绘制的眼部能让角色表情更生动,但往往只在眼睫毛部分留一条透光线:这么一来玩家视野就会变小,同时还要注意抬头角度,避免角色神态走形——这就很考验意识和熟练度了。


打底衣也是类似。玩家穿打底衣,是为了还原角色的肤色和身材,遮掩真人的皮肤和毛孔。


但早期这类产品质量大多只能算凑合,穿上后容易显露褶皱,更难以还原皮肤质感。

一家参展厂商提到,他们原本主要生产情趣用途的胶衣,后来遇到了一些偶装玩家。这类用户人数不算太多,却能更积极地提交反馈;毕竟他们需要穿着打底衣演奏乐器、表演舞蹈,甚至参与体育项目,这也帮助厂商找到了不少用户痛点。


现场玩家穿着偶装打Call

在偶装玩家圈子中,虽然大家都不露脸,但也诞生了一些知名玩家——通常就是因为他们有着非常强的扮演能力,穿谁像谁,或是能穿着偶装做到一些其他人做不到的事,从而形成辨识度。


要想在变身娃娃后摆出神情生动的Pose,往往也需要面对镜子做不少的练习

因为“变娃”后不开口说话的规则,在活动现场其实很难采访这些玩家为什么会参与这项活动。好在这届DW还举办了夜场的舞会活动,鼓励玩家们以“本体”参与。虽然还有大概三分之一的玩家会坚持变娃来出席,但我也终于能和一些脱去了偶装的玩家们聊上了。

确实有玩家说自己玩偶装是因为“太爱某个角色”,他说:“如果你想要那个角色来到现实、来到你的房间,用符合你想象的方式在这个世界留下生活过的痕迹……那至少以现在的科技树,没有别的办法,只能你自己变成她对吧。”

但更多人的理由相对“轻”一些。

有的男性玩家想尝试角色扮演,却没有特别喜欢的男性角色,与其为了cos而cos,不如扮成喜欢的女角色——这有些像越来越多男性玩家在角色扮演游戏中选择女角色,只是觉得更加赏心悦目。

也有人不想只当观众,却有些社恐,或怕自己扮不好角色,因此选择效果更佳稳定、互动强度低的偶装;

还有人看不惯Cosplay圈“围着帅哥美女转”以及过度商业化的风气,认为偶装圈才是更纯粹的“角色扮演”。

除了花钱定制更贴身的装备和道具,为了追求更好的“变娃”效果而减肥健身、训练仪态的玩家也大有人在——正如同任何兴趣爱好一样,偶装圈里也从不缺励志故事。

03

说到这里,大家或许也已经意识到一件有些反直觉的事:虽然偶装目前还是比Cosplay更加小众,但同为角色扮演类活动,门槛反而可能更低一些。

想要尝试Cosplay,往往会受到性别、外貌契合度等自身条件的限制。这些条件固然可以通过道具和化妆突破,但戴头壳、穿打底衣反而更容易;除了“不吃建模”,玩家也不用时刻担心妆花、假发乱或表情管理不到位。


更重要的是心理门槛。对于Cosplay玩家而言,这终究是以自己的身份去扮演某个角色,不得不面对他人的打量和审视,这需要莫大的勇气。偶装却恰恰构成了一道更加完整的保护壳,让玩家至少在此刻完全躲进角色之中。

也因为大家都身穿打底衣、戴着头壳,偶装玩家很多时候更容易接受一些相对亲密的互动,比如牵手、拥抱或是额头贴贴等等。肉体上多了一层隔离,心的距离反而更近了。


这些都是近两年偶装文化受众加速扩大的原因。

尽管没有专门统计,但主办方直观感受到了新玩家涌入的趋势,厂商入局也提供了侧面印证。规模化生产又降低了成本与价格,让更多人有机会尝试,并逐渐将偶装视为一项可爱、美丽且有技术含量的爱好——供需两端由此形成了向上的螺旋。


DW14现场玩家

当然,偶装也有自己的短板。

一个头壳的重量通常能有七八斤,扛起来还是需要不少体力,穿戴期间通常不进食、不饮水,打底衣也会带来闷热、如厕不便等麻烦。目前偶装圈玩家数量以男性占绝对优势,或许也与这些不便有关。

这也是历届DW都在酒店举办的主要原因。

许多县城漫展选择酒店会场是为了节省成本,但DW有着不同的考量。本届举办地富力万丽是惠州第一家万豪系酒店,规格并不低。酒店不仅在前门和大堂摆出活动标识、推出联动月饼礼盒,总经理还到现场了解情况、收集意见。


大厅里摆着醒目的引导牌

如果不是亲眼所见,我也很难想象场地方会对这样的活动如此上心。

最关键的,还是DW主办方推出了酒店套票,让玩家能以低于市价的费用入住。偶装玩家需要房间来变娃、休息和放置道具,目前几乎只有大型酒店适合。

如何在场地类型基本固定的条件下办出差异,也成了DW主办方探索的主要命题之一。

04

以DW为代表的偶装圈,正在触及一个亚文化圈层不太常见的瓶颈:受众稳步增长,配套产业也在升级,还得到了一些官方机构的支持。


在主办方为本届DW制作的微电影片尾,特别鸣谢了支持过此次活动的各方

一些互联网大厂和游戏厂商也对这一领域保持着关注,这届展会的现场就有来自《白银之城》官方的应援偶装;也有B站的摊位,还给到了线上的直播资源。

邀请主办方去当地办DW的旅游景点也越来越多。只是能提供符合预期场地的仍然很少。

主办方也提到,当下的偶装圈玩家们已不像早年的二次元爱好者们那么排斥商业化、只认同“为爱发电”——大多数人都清楚,适当的商业化才能让相关活动的体验感变得更好,关键在于钱花得是否值得。

比起原本语境下由内向外寻求理解的“破壳”,偶装圈现在倒更像是被孵化着、被期待着早日蜕变为更成熟的状态。

问题在于,它无法通过简单复制当下二次元实体经济现有的那些模式来扩张,比如粗暴地办更大规模的主题漫展、量产价格更低但制作粗糙的偶装道具等等——这些都会导致玩家体验感降低、大众认可度倒退,让这个实际上仍然非常脆弱的生态破碎。

于是,也就有了标题中提到的、与本届DW同期举办的首届“行业峰会”。

与会者包括惠州文旅相关负责人、一些投资集团代表、酒店总经理、圈内厂商和玩家代表。大家试着通过集思广益,共同探索一些可能的新路径。

这确实是一个非常新颖的产业课题,单凭一次交流会当然很难得出什么有效结论。更让我有所感触的是整个会议的氛围。

一些相对年长的嘉宾会直言自己其实并不太理解偶装文化,但同时也会表达“年轻人喜欢的东西,自有它的道理”,会提起自己的孩子有哪些类似的爱好,提出一些产品形式是不是可以借鉴到这个圈子来。

这样的包容态度当然不是单靠偶装圈自身创造出来的,更多是早期坚持自我的动漫爱好者、将国内ACG文化真正发展为产业的创作者、以及获得了更多表达机会的Z世代消费者们——一代又一代的年轻人所共同争取而来。

也因此,即便是这样一个小众垂类的发展机遇,也变得更值得珍惜。

结语

主办方在这届DW期间,还拍了一部名为《破壳》的微电影,讲述一名年轻人如何加入这项活动,以及他是否要向观念传统的父亲公开这一爱好。

影片留下了一个开放式结局:父亲没有表明态度,却翻出一张主角小时候与偶装扮演者的合影,摩挲良久。


正如主办方所提到的:之前有一届DW与亲子活动同场,小朋友们格外亲近偶装玩家,会主动找他们拉手、合影;玩家们也都特别开心。

每个人对于偶装文化都会有自己的理解,背后对应的也正是无数种现实。有人的偶装爱好始终无法得到周围人的理解,有人在家人的支持下参与这项活动,有人因这项爱好而结识了真正的亲友,甚至将其发展为自己的事业,也有人出于各种原因放弃了这项爱好。

要不要让自己的隐秘爱好为他人知晓,该不该让一项原本小众的爱好走向主流——这些问题终究不会有标准答案。

偶装圈里有时甚至还会讨论些更遥远的话题,比如人类何时能够真正自由地更换身体,随心所欲地成为另一个样子——偶装被视为其中的一个初级形态,终极目标则是“阿凡达”。

可能有人会因此觉得这个圈子的玩家“果然还是在逃避现实”。

但也恰恰是在DW的现场,我看到了一双双原本或许不敢触碰他人的手,不需要言语,便伸出指尖与另一个人的指尖相抵。


*本文转载自公众号“游戏研究社”(ID:yysaag),已获得转载授权。

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