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游戏团队梦寐以求的待遇,把一名制作人吓到直播磕头?

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压力大的时候,不妨看看他。

文/以撒

今年六月,我们发过一篇文章:《游戏行业压力最大的制作人是谁?》——不得不说,当时我们标题党了,因为谁也给不出确切答案。

现在我可以肯定,游戏行业压力最大的制作人,一定是《艾希:续》的制作人 @老马克肖。


不过要说他压力为什么这么大,我觉得大多数人还是看热闹居多,并没有摸清本质。

01

游戏众筹最速传说

不少朋友应该听说过这件事,这里简单总结一下:以老马为首的 6 人小团队正在开发《艾希》续作,国庆期间本来打算开启一个目标为 1 万元的众筹,没抱太大期望。游戏本体仅售价 48 元,高档位内容还包括一些游戏周边。

结果没想到开启仅仅 10 分钟,众筹金额就超过了 100 万,之后更是一路狂飙—— 2 天破 1000 万,3 天破 2000 万,截至今日(10月11日)已经超过 3400 万……


回头有人问起来《艾希:续》的众筹,估计会发生这种诡异的对话:


这个数字有多夸张呢?反正在突破 2000 万之后不久,《艾希:续》就已经排上了摩点全品类历史众筹金额第一;突破 3000 万之后,它在全球电子游戏众筹排行榜上也能排进 Top 4,如果接下来继续发酵,估计离 Top 3 也不远了……


这也导致制作人老马被吓到开直播解释,甚至当场磕头,希望大家降低预期、不要造神。在国庆那两天的动态里,他提到最多的字眼也是「害怕」「惶恐」……



抛开玩梗的部分不说,这场轰轰烈烈的众筹,已经让老马焦头烂额了——比如要制作和发出的大小 fufu 就多达十万个……其中涉及的仓储、物流等环节,都是实实在在的大麻烦。


很多人已经能想象之后的状况

02

年轻人的「白月光」游戏

老马的焦虑不难理解。除了眼下的麻烦之外,等游戏真正上线,关于游戏品质、内容量的舆情,大概率又会引起轩然大波,到时候他无疑会陷进风暴中心,既然如此,还不如提前道歉。

老马自己也不明白——《艾希》之后,他十年间都没做出成功的游戏,结果十年后,竟然还有这么多人冲着前作来支持这个「失败制作人」。


整个事件中,这是最蹊跷的一点:《艾希:续》基本没有任何宣发,老马在 B站只是日常发布一些开发/测试小视频,他也并非什么知名制作人——很多人最近才听说他这个 ID;

上升到行业大环境来看,近几年游戏产业还一度爆发信任危机:大作要被质疑货不对板,小团队要被质疑圈钱跑路,手游更是在整个生命周期,都要被反复拷打骗氪、圈钱、运营不当人……但到了《艾希:续》这里,二十多万玩家就如此痛快地掏钱支持,这也太反常了吧?


至今还在摩点热搜 & 众筹排行榜第一名挂着

看看各大平台上的评价,你会发现很多人也承认,前作《艾希》虽然是个不错的作品,但客观质量只能算小品级游戏,在 7-8 分之间,属于「对得起价格」的程度。



Steam/WeGame 上的评价

大部分玩家很清醒,理性上清楚团队做不出什么旷世神作,感性上却像是集体冲动打榜似的,一股脑给众筹干上了 3000 万,这图什么呢?

到这个时候,再谈什么研发层面的方法论,我觉得都有点扯淡。因为在面对这个游戏时,大多数玩家本身的态度就没那么理性,多少带着一丝偏爱。

可以看到,在TapTap、好游快爆上,《艾希》都拿下了接近满分的超高分数;而在相对严苛的PC 平台上,《艾希》也有 Steam 91%的好评率,以及 WeGame 8.7 的高分。在一代发售多年后,由不同类型玩家为它打出的分数,比同期、同体量、同类型作品都高出一档。





为什么《艾希》能让这么多人偏爱,同时对它十年后的续作付出信任、掏出真金白银支持?这个问题说简单也很简单——《艾希》身上的「白月光」属性太强了,它是很多人的 Meta/独游启蒙作。

这其中当然有很大的时代因素。放在当年,轻度、完整的国产单机游戏本身就不多,同为 Meta 的《史丹利的公寓》及《传说之下》等作品,又有相对较高的游玩门槛,这决定了许多国内玩家接触到的第一款 Meta 游戏,就是中文配音+价格亲民的《艾希》。

但过了这么多年,如今在移动平台能让人想起来的 Meta 游戏,基本也就只有《艾希》这一款。更别说买断+单机+移动端适配,这三个标签的结合,本身高度符合新一代年轻人对游戏作品的需求——这也是为什么你现在点开时间排序,依然能看到新玩家打出高分。


03

好游戏就该制造记忆

不过从本质上来说,Meta 元素只是一种研发设计层面的选择。大家真正信任和偏爱《艾希》的原因,应当是它足以「让人记住」。

我们生活在一个「记不住」的时代,因为短平快、碎片化是大势,越来越多内容、作品会被遗忘掉。以前的肥皂剧、爆米花电影,现在的短视频、短剧、网文,乃至 AI 短剧……都能提供一时愉悦,但消费完之后,就会从大脑皮层上不着痕迹地滑走。


相比之下,游戏还算是其中最有优势的一种媒介了。毕竟游戏需要亲手操作,记忆天然会更加牢固。但只要玩得一多、时间一久,中规中矩的游戏也注定会被忘掉。

这个时候,那些第一次教你打破规则,或者第一次让你感受震撼,让你知道游戏「还能这么玩」的作品,就显得弥足珍贵了。

像《艾希》中那些 Meta 设计,就属于既打破规则,同时又直观易懂、通过最基础的操作就能感受到的体验,这才让它第一次震撼了许多玩家。


虽然说阅历的增长,会注定我们越来越难获得这样的体验,但我也真的有种感受:现在的作品,连「拥有记忆点」本身,都是件很难得的事。

这件事的重要性,恐怕被太多游戏人忽视了。因为有没有足够强的记忆点,有时能直接决定玩家对一款作品的体验和评价。

近几年最典型的例子,应该是大家最熟悉的《黑神话:悟空》。如今回头看看,大多数人都承认,这款游戏当初第六章的体验算不上好——花果山地图大而空荡,BOSS 设计水平不算高(尤其是优化前的大石敢当,堪称灾难级),有些精英甚至是用来凑数的废案……这要是放在其他大作里,被打上一个烂尾的标签并不过分。


但玩到结尾,当你来到水帘洞,拿起了如意金箍棒,听着《云宫迅音》见到了大圣残躯,又看见他超级炫酷的强化招式、派生动作、互动彩蛋时,这一切都不重要了;同理,当你见识了杨戬的上百句台词、三个阶段的战斗模式后,前面那些糟心的记忆算啥啊……


如果不是《黑神话:悟空》把好钢使在刀刃上,通过杨戬和大圣残躯两个 BOSS,在结尾创造了最为强烈的记忆点,我猜这款游戏的评分和影响力,一定不会有现在这么高。

包括今年早些时候的《生化危机:安魂曲》,在后半部分也有明显的赶工痕迹,浣熊市里昂部分的体验和前面相差甚大。但由于格蕾丝在疗养院的部分,体验格外让人印象深刻,大部分玩家依然愿意认可这是个好作品。

这些年,你还能看到国产游戏厂商越来越多地从游戏外下手,占领玩家记忆的高地。办好各种音乐会、嘉年华、周年庆……用上浑身解数让玩家感动到哭,就是一款二游至高无上的荣耀了——倒也不止二游,如今连《三角洲行动》这种竞技游戏,也一样在通过音乐会制造记忆,这就很能说明问题了。


从这个角度来看,老马的害怕就更好理解了——他吃到的红利,大多来源于大家十年前对《艾希》强烈记忆的红利,但《艾希:续》显然很难再制造一次对等的体验。

创作就是这么一件别扭的事。你必须付出心血、撞上大运才能震撼别人,让人记住;可当别人向你再次投来期望的目光时,你又不一定能复刻当年的辉煌,反而会被外界影响,乱了心神。


但如果能跨过这一关,带来新的震撼,创作者也一定会迎来新的蜕变——就像葡萄君当年在采访中听到的一句话说的:「抱着想创造震撼的心,你震一下,我震一下,世界就被改变了。」


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