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你怎么知道我和P4R的制作人们见面聊了聊?

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小熊猫丨文

自《女神异闻录4 Revival》(以下简称“P4R”)公开发售日期、正式进入宣发阶段以来,围绕本作展开的各类活动便一直没有停歇。

想必无论是阔别“赛博故乡”多年的老玩家,还是正蠢蠢欲动的新玩家,看着隔三差五冒出的新情报,都不止一次化身“急急国王”,恨不得找个人把自己打晕,好一觉睡到游戏发售当天。


随着更多新消息陆续曝光,官方对中国玩家展现出的重视与诚意也愈发真切。不仅将《P4R》的首次全球试玩放在上海,还在游戏中首次加入了全中文配音。


而在日前结束的RED LAND 2026上,《女神异闻录4 Revival》的总制作人和田和久与艺术总监香林 Akane更是作为嘉宾“空降”展台,与众多慕名而来的国内玩家进行了近距离互动与交流。


左:和田和久 右:香林Akane

面对台下此起彼伏的欢呼声,两位嘉宾先是感慨于中国玩家对本作的喜爱与期待,盛赞现场 Coser的表现力与高水准;随后又积极分享了自己在游戏开发过程中的思考与趣闻。


活动过程中,香林老师还现场进行了即兴作画。看着跃然纸上、栩栩如生的雪子、玛丽以及迷你小熊,在座玩家不由得惊呼:“这基本功硬得都能劈开地球了!”



欢声笑语中,官方与中国玩家之间的联系,也从单向的信息传递,逐渐蜕变成了更加真实、直接的双向交流。

所以,尽管这是P系列首次在中国举办制作人与玩家的见面会,但现场融洽且轻松的氛围,仍让参与其中的玩家们直到今天都难以忘怀。


很荣幸的是,活动期间,BB姬受邀与几位媒体同行一起对两位主创,总制作人 和田和久 与艺术总监 香林Akane进行了采访,并知晓了更多与《P4R》相关的幕后消息。

以下为见面会问答环节与采访实录的统合整理,为方便阅读,对语句进行了适当的调整。

Q:在深入畅聊游戏内容之前,想问问制作人和田先生,关于这次重制版的后缀“Revival”,它背后是有什么小巧思么?

和田和久:一方面是,我们需要一个以R开头的词来暗示“重置”。另外,我们希望这个词无论对亚洲玩家,还是英语圈的玩家来说,都能易于理解。因此,在咨询了北美团队后,我们确定了以“Revival”为名。

而在中文语境中,“Revival”也同样有两种解释,既可以理解为“复兴”,也可以理解为“再次上映”。所以,定名之后,团队也形成了共识,就是要做出一款配得上“Revival”之名的游戏。

那么为了能给大家带来,“电视节目作为剧场版再次上映”这种感觉的升级,我们在整体演出、以及美术上,都做了许多升级,并倾尽了整个女神异闻录工作室全员的力量,甚至曾经一度不知道该怎么结尾收场呢。但请放心,最终带来的成品质量,一定是值得大家的等待的。


Q:确实能够从和田先生的回答中,感受到一部作品在构想与制作阶段的跌宕起伏。那么,针对演出与美术上的升级,有哪些具体的例子可以聊聊么?

香林Akane:这次的角色建模与原版相比,应该是非常鲜明的一个升级。相比之前经过压缩的建模,这次我们整体都采用了全头身比的设计。并且,因为《P4R》着重描绘的是青春伙伴之间的羁绊,所以为了表达他们的关系要好,我们也是费了许多心思来呈现彼此之间的互动。

除此之外,为了让角色的动作看上去更合理,我们也修改了一些原作的演出逻辑。比如说,原本阳介有段类似平地摔的过场,原版的效果确实已经非常搞笑了,但在《P4R》中,我们又加入了像是突然出没的小猫这样的镜头,让这些意外事件的发生,显得更自然了。


Q:除了香林老师提到的这点之外,我留意到了这次UI上也做了升级。对比起原版来说,《P4R》的UI似乎增加了更多拟物化的元素,这是出于什么方面的考量呢?

香林Akane:《P4》原版的UI是文字浮在彩虹线条上的设计。不过,在经历了《P5》以及《P3R》之后,玩家们对UI的期待变化很大,这两作游戏的角色形象都非常突出,角色上镜也成了UI的招牌。


原版设计

我们其实最初也尝试了让原版的彩虹元素与角色立绘同框,但呈现的效果并不适合,两者会互相“打架”,如果要再加上文字就更是乱成一锅粥了。所以,我们在保留彩虹还是保留角色的纠结之后,最终决定,还是顺应《P5》的设计思路,采用以角色为主的UI。


Q.美术之外,战斗系统也做了调整,还加入了“全力追击”的机制,那么这个新机制,会给玩家的策略选择带来哪些变化呢?

和田和久:“全力追击”作为一个可以连续攻击4次、不消耗 SP、无视属性将敌人击倒的强力机制,一方面肯定是为了给玩家们带来战斗的爽快感,同时加快一些战斗节奏。

此外,如果对处于状态异常的敌人发动全力攻击,还有一定概率将其吹飞、撞向其他敌人,从而扩散状态异常,衍生出更多战术。

而更深层的考量,其实是想通过它来激活那些被玩家很少被使用的技能。因为在以往的游戏中,有不少技能的使用条件比较苛刻,但在“全力追击”的情况下,不但能有4次充裕的机会,限制也更少了,所以,玩家可以在前几次尝试平时没用过的大招,多多探索。这样,游戏的战略性也自然会更强了。


这些战斗机制也加入了游戏中

Q.据说,此次的音乐也进行了重新的编排与录制。那么这次在原版的基础上,音乐团队是如何锦上添花的呢?

和田和久:关于这个问题,我在这里代替音乐监督小塚先生进行回答。由目黑将司先生操刀的原版音乐本身就非常优秀了,所以这次对音乐部分的改动十分慎重。

但画面全面升级之后,再回放原版的音乐,总会觉得有些违和、不够打动人心。于是,我们对需要的地方进行了改编,让音乐与升级后的画面相配。为此,我们音乐团队的每个人都亲自玩过游戏、确认音乐与场景是否契合,再动手编曲。

我相信,各位玩家在真正听着音乐体验游戏之后,又会有和原版不同的感受。


之前小塚先生也分享过一些关于音乐制作的消息

Q.游戏在升级的同时,其实还保留了不少充满时代气息的设定,能看到许多老玩家们也很满意这种怀旧但新鲜的感觉。但对于那些因为钟意《P5》《P3R》的时尚、潮流而爱屋及乌、关注《P4R》的新玩家来说,风格上的差异会不会让他们感到不适应呢?

香林Akane:P系列每部作品都有独特的创作设计语言,《P5》整体更时髦、角色也更强大;《P3R》也偏向都市氛围,而《P4》的故事发生地八十稻羽,作为日本乡村小镇,自然也有它的亮眼之处,而更温馨、更温暖的氛围,正是它与众不同的地方。

和田和久:像《P5》这样的都市舞台,因为视觉冲击力强,确实会有很多玩家喜欢。但《P4》的特点,不恰恰就是小镇日常么?就像中日玩家虽然对日本文化的了解程度不一,有些细节可能不容易被理解,但没经历过这些,并不代表无法享受作品。

况且,当年受表现力所限,很多细节都无法呈现;这次,我们能以最新的视觉技术,忠实地去还原那个年代小镇的街景与日常。

所以,我们能做到的就是,保留《P4》的原貌、强调乡村感,同时也要做好引导与铺垫,避免玩家因为理解门槛而产生困惑。而有了画面上的提升,我想新玩家们,同样也能感受到《P4R》的魅力。


Q.那像老式电视、模拟信号这些旧元素,在最初推出的时候是和当时的社会环境、年轻人的生活方式息息相关的,那么时隔20年后,它还会引发当代玩家的共鸣吗?

和田和久:这些生活方式确实已经离我们远去了,但这种信息的接收和传递方式所发生的改变,或许恰恰能引发当代玩家的共鸣。

就比如过去的日本,大众普遍相信的是电视媒体所播报的信息;而现在,虽然互联网让信息接收的渠道变得多样化,人们却难免会感到信息过载,而平台定制化的推荐甚至还会带来“信息茧房”。身处当下,大家更需要思考,什么信息是真实的;以及如何鉴别、如何找到事实真相。这一点,又与《P4R》的剧情相契合。


老旧电视旋钮

Q.那采访的最后,两位主创最希望玩家们能在新游戏里感受到什么呢?又有什么想中国玩家说的呢?

和田和久:这次虽然是从日本来到上海,但因为被大家的热情和欢迎包裹着,完全没有异乡的感觉,就像在家一样。所以,希望游戏的品质能无愧玩家们的这份热情。

那么,对老玩家来说,我希望他们能从中体会到“怀旧但新鲜”的感觉。毕竟,《P4R》全面升级了画质、演出和战斗部分,配音实装全语音,体验会带来加倍的震撼,战斗体验也有很大提升。

对新玩家,坦白说,我和很多希望自己失忆重新玩一遍的老玩家一样,很羡慕他们,可以第一次以“成为主角伙伴一员”的视角,体验灵异杀人事件、揭晓谜底,感受与青春伙伴之间的故事。

至于这些天的交流,我也会带回日本,并以此为动力一边继续努力创作,一边期待着下一次的见面!


香林Akane:其实,我的团队里也有一位中国成员,会经常跟我分享中国玩家的反馈。那时我才知道,原来即使两国的文化存在差异,P系列仍然受到了这么多中国玩家的喜欢,对此很受触动。

所以,我希望玩过原作的老玩家能在《P4R》中发现与原作不同的乐趣,也希望新玩家能借此感受2010年前后日本的那个时代,享受这部作品!


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