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日本PC游戏收入突破3000亿日元,中国游戏才是隐藏赢家?

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最近,一份来自日本电脑娱乐供应商协会(CESA)的数据显示,过去四年,日本PC游戏市场实现快速增长,其国内营收在2025年首次突破3000亿日元,对比2021年录得的1321亿日元翻了一番。



据一篇来自美国Kicks & Grips网站的分析称,日本PC市场这四年的增长主要是来自非日本游戏的贡献。排名在Steam日本畅销榜头部的主要是《CS2》《PUBG》《Apex 英雄》等游戏,TOP 12里仅有《怪物猎人:荒野》一款日本自研作品。

游玩时长榜单靠前的则是《求生之路2》《泰拉瑞亚》《DOTA2》《星露谷物语》等游戏,同样是以日本之外的游戏为主,并没有多少日本本土游戏上榜。



这些数据似乎想说明,在MOBA、射击、社交生存等非日本传统强势项目里,欧美厂商在PC端更容易取得突破,并正在打开日本PC市场的大门。

但我只能说,这家媒体果然是屁股决定脑袋:看到欧美游戏就大夸,对中国游戏在日本PC市场的活跃,就当看不见。

首先在品类差异化方面,中国厂商早就抓过这样的机会,比如网易的《荒野行动》就是通过日本不怎么做的射击题材+社交本土化运营取得成功。只不过这些成功早年的确更多停留于移动端。



但这几年,中国游戏对日本的影响开始扩展到PC端,与过去四年日本PC数据大涨的时间段高度重合。

比如以《原神》为代表的米哈游产品就让很多日本玩家开始习惯在PC上玩游戏。据《ゲーマー国势调查2025–2026》统计,《原神》PC端玩家数量庞大,且这几年明显出现了“玩家从手机向PC迁移”的趋势。Newzoo的统计也支持这个说法。



但由于米家PC游戏走的是自家启动器,STEAM的畅销榜统计不到,所以常常被西方媒体选择性忽略。《绝区零》今年6月才登陆STEAM,在线人数不高只说明大量玩家是直接从启动器登录,而不是它在日本不受欢迎。事实上《绝区零》在日本的营收曾一度超过中国。



即使只看STEAM,表现出色的中国游戏也越来越多。比如《鸣潮》就一直保持在STEAM日服榜单前列,营收和影响力都很稳定。而今年7月《异环》包括9月上线的《伊莫》如今都能在STEAM日服上争一个不低的名次。

所以,日本PC市场扩大,并不像某些外媒所说的那样全靠欧美射击游戏。中国游戏不但贡献了很大的增量,更大的意义在于改变了日本玩家的游戏习惯,让他们开始习惯于在PC上玩游戏。而欧美厂商才是吃了这个玩家习惯改变的红利,接到一波天降流量。



而对于如今的中国游戏而言,日本PC市场如何也不再那么重要了。正如上面所列的《CS2》《PUBG》《Apex 英雄》,它们都不是为日本市场量身定制的游戏,但只要全球化做好了,日本玩家自然会来玩。相比于为日本市场去量身定做一个游戏,去制作出真正全球化的游戏,也许才是中国厂商,尤其是一线大厂的新目标。

最后,我们对Kicks & Grips这篇对日本PC市场的分析文章进行了要点编译,作为参考资料。

平台格局的变迁

日本游戏产业的平台格局历来与其他许多市场不同。长期以来,主机游戏(尤其是任天堂和索尼平台的游戏)占据着举足轻重的地位,而移动游戏也吸纳了大量的玩家消费。

最新的PC营收数据并未颠覆这一既有格局,但显示出其内部正在发生显著调整。虽然12%的市场份额仍远低于移动端游戏71%的占比,但这已是2021年PC游戏6%份额的两倍;同时,其营收总额也从1321亿日元跃升至超过3000亿日元。



2021年以来,日本移动游戏收入仅增长4.5%;主机市场受益于Switch 2的发布,增长26.7%;而PC游戏则以超234%的增幅成为最显著的增长极。这并非说明主机失势,而是PC正日益成为既有游戏习惯的重要补充,尤其是对于那些青睐具备持续更新、高重玩价值、竞技性、社群互动或内容创作特性的玩家而言。

全球化游戏占据主导地位

Steam在日本市场的营收榜单也显示出一些特性。《反恐精英2》(Counter-Strike 2)、《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)和《Apex 英雄》(Apex Legends)位列营收前三。这三款游戏均为全球通行的免费游玩多人射击游戏,且生命周期长久,热度远超通常的新作发布窗口期。

跻身前12名的其他主要游戏还包括《ARC Raiders》和《使命召唤》(Call of Duty),其中,《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds)是唯一由日本公司开发的作品。卡普空能上榜意义重大,尤其是考虑到《怪物猎人》是日本最具代表性的游戏系列之一。但从整体榜单来看,市场还是明显向海外游戏倾斜。

(注:不知道原文取的是哪一周榜单,截图为9月第2周榜单)



营收榜单与游玩时长榜单的对比也揭示了一个现象:商业表现出色的游戏与玩家投入时间最多的游戏并不完全重合。《求生之路2》(Left 4 Dead 2)在游玩时长榜单上高居榜首,紧随其后的是《泰拉瑞亚》(Terraria).《DOTA 2》和《星露谷物语》也因其可观的游玩时长而榜上有名。

这些游戏跨越了不同的时代与类型:《求生之路2》是多人合作游戏;《泰拉瑞亚》是沙盒冒险游戏;《DOTA 2》是多人竞技游戏;而《星露谷物语》则是农场经营与生活模拟游戏。这些游戏的上榜表明,尽管多人射击游戏在营收榜单上尤为突出,但日本不断增长的PC玩家群体并非只钟情于某一种游戏类型。

这也体现PC平台的一个显著特征:一款游戏可以保持长久的生命力。游玩时长领先的游戏并不局限于最新发布的作品。玩家可以在同一个平台生态系统中,自由切换于竞技游戏、合作体验、沙盒玩法以及节奏舒缓的单人游戏或社交互动之间。

流媒体与高重玩价值游戏

流媒体兴起是PC市场扩张的重要背景。Twitch是全球主要游戏直播平台,YouTube在日本也有极大影响力。高重玩价值、多人协作或竞技性强的游戏天然适合直播传播——多人射击每局结果不同,Minecraft等沙盒游戏可以不断重玩。这些游戏能融入玩家日常的观看与直播习惯,而非一次性购买通关即止。

这一点对于理解CS2、PUBG等游戏在日本Steam营收数据中的表现很重要。这些游戏的模式与机制促使玩家不断回流,而其全球化的玩家社群也确保了日本玩家能获得持续的社交内容体验。

开发者在PC领域迎来更多机遇

PC市场的全球扩张促使更多开发者开始关注这一平台。此前未曾推出PC版本的日本开发者,如今也纷纷加入这一行列(比如卡普空)。日本本土市场的变化提供了一个理由,让人将PC视为一个值得投入的平台,而不仅仅是一个添头。



《怪物猎人:荒野》作为唯一跻身收入榜前12名的日本自研游戏,生动地体现了这种态势。尽管全球化大作主导当前的商业节奏,但日本本土游戏同样能在同一生态系统中展开有力竞争。

现有数据并未表明玩家对主机的偏好已被取代,也未显示移动端即将失去其收入霸主的地位。移动端高达71%的市场份额依然占据绝对主导。然而,增长率的差异表明,市场的演变速度很快,机遇就隐藏在这种变数之中。

对于开发者、发行商和平台方而言,这种变化很可能使日本成为比十年前更为重要的PC市场。对玩家来说,这意味着他们能更广泛地融入全球游戏社区,并在主机和手机之外拥有更多平台选择。

硬件成本可能影响这一趋势

当然,这一发展态势未必能畅通无阻。近期由AI技术驱动的关键硬件价格上涨,可能会影响PC的普及,进而波及未来的市场需求。与购买专用游戏主机不同,PC游戏体验高度依赖硬件供应状况及组件成本,因此价格压力可能成为该市场下一阶段发展面临的潜在挑战。

尽管存在这些不确定因素,2021年至2025年间的市场变化已相当显著。日本本土PC游戏收入已突破3000亿日元,市场份额已翻倍。相比之下移动端游戏领域的增长却十分有限,主机游戏的增长也相对温和。

结语

从CESA的数据中可以得出的最明确的结论,并非是日本玩家已放弃其既有的游戏平台。真正的变化在于,PC已成为该国游戏产业中新的增长动力区。这得益于多种因素的共同推动:全球领先的服务型游戏大作、拥有极高玩家粘性的长青游戏、蓬勃发展的直播文化,以及对来自世界各地的游戏及社群持日益开放态度的玩家群体。

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